Mal de la réalité virtuelle

Le mal de la réalité virtuelle (mal des transports en RV)

⌚: 7 minutes

Le mal de la réalité virtuelle (mal des transports en RV) est le malaise physique qui se produit lorsque le cerveau d’un utilisateur  reçoit des signaux contradictoires sur ses propres mouvements dans un environnement numérique. Bien qu’il soit impossible de connaître à l’avance le nombre exact de personnes qui seront affectées par le mal des transports en RV, les ingénieurs en logiciel qui développent les environnements de RV et de réalité augmentée (AR) supposent généralement que 25% des téléspectateurs souffriront du mal des transports en RV. C’est le même pourcentage de personnes qui souffrent du mal des transports dans un avion alors qu’elles voyagent dans des turbulences à basse altitude.

Le mal de la RV est causée par des signaux contradictoires envoyés au cerveau par les yeux, l’oreille interne et les récepteurs sensoriels des tissus corporels de la personne. Une sensation de maladie prononcée se produit généralement lorsque le spectateur regarde une représentation numérique d’eux-mêmes qui semble se déplacer rapidement dans un environnement numérique alors que le corps de la personne reste immobile. Comme d’autres types de mal des simulateurs, les symptômes du mal des transports par RV peuvent inclure des nausées, des vertiges/manques d’équilibre, de la somnolence, de la chaleur, de la transpiration, des maux de tête, de la désorientation, de la fatigue oculaire et des vomissements. Des études ont montré que les participants à une expérience de RV peuvent se sentir mal jusqu’à plusieurs heures après avoir enlevé leur casque de RV.

Les causes sous-jacentes de la maladie de la RV

Il existe plusieurs théories sur les causes profondes du mal des transports par RV et les différences dans la façon dont les individus utilisent la vision pour maintenir leur équilibre peuvent être un élément contributif. Cependant, on pense que le plus grand facteur contributif est causé par les conflits sensoriels qui envoient des messages confus au cerveau. En effet, même si les yeux de la personne peuvent dire qu’elle se promène dans un monde virtuel, son corps lui dira qu’elle est en fait assise et ces signaux sensoriels contradictoires provoquent un sentiment de maladie.

Les recherches actuelles indiquent que le sexe et l’âge peuvent également jouer un rôle important pour déterminer qui peut être victime du mal des transports par RV. Par exemple, les femmes sont plus susceptibles d’être touchées que les hommes. Alors que certains chercheurs pensent que cela est dû au fait que les femmes sont à la traîne par rapport aux hommes dans la consommation de programmes de réalité virtuelle, d’autres chercheurs pensent que les femmes sont plus susceptibles de tomber malades à cause de la RV car elles ont une meilleure vision périphérique que les hommes et ont besoin d’un plus grand champ de vision (FOV) pour éviter le mal des transports. Les différents âges et stades de la vie peuvent également déterminer si un utilisateur sera affecté par le mal des transports. On pense également que la génétique joue un rôle dans la détermination des personnes qui seront affectées par le mal des transports dû à la RV. Si la famille d’une personne présente des migraines, des troubles de l’oreille interne, des problèmes de vue ou des expériences passées de mal des transports, il est probable que la enfants sera génétiquement prédisposée à souffrir de la même manière.

Comment les développeurs de RV peuvent éviter de rendre les utilisateurs  malades

Le premier correctif que les développeurs de logiciels peuvent apporter pour éviter de donner aux utilisateurs le mal des transports en RV est d’ajuster le taux d’images par seconde (FPS) pour réduire le temps de latence. Les ingénieurs en RV recommandent qu’au lieu de se concentrer sur l’utilisation d’une plus grande puissance de traitement pour créer une image plus nette, les développeurs devraient s’attacher à augmenter la vitesse à laquelle chaque image se rafraîchit à au moins 90 FPS. Cette vitesse permettra de réduire le retard ou les tremblements des images lorsqu’elles passent à travers l’écran.

Le conflit sensoriel peut être aggravé par la latence. Si un participant à la RV regarde à droite tout en portant un casque de RV, par exemple, l’écran se décale vers la droite pour s’assurer que l’environnement numérique du spectateur correspond à ses actions physiques. Alors que ce décalage semble se produire en temps réel, il se produit en réalité en temps quasi réel. Bien que le mouvement à travers l’écran puisse sembler immédiat pour le spectateur, la latence crée toujours un décalage entre ce que les yeux de la personne lui disent et ce que les sens de son corps ressentent réellement.

Cependant, la meilleure façon d’éviter le mal des transports par RV est peut-être de tester chaque cliché lors de sa création et d’exposer une personne très sensible aux simulations et de voir comment elle réagit. Cette approche permettra aux développeurs de savoir si leurs plans sont suffisamment lisses et propres pour ne pas affecter les utilisateurs. Parmi les autres solutions proposées, citons l’utilisation de casques d’écoute placés plus loin du visage de l’utilisateur et l’utilisation de la réalité mixte (RM) au lieu de la réalité virtuelle pour fournir au spectateur un horizon fixe ou un point de référence visuel.

Contrairement à la réalité virtuelle qui plonge l’utilisateur final dans un environnement entièrement numérique, ou à la réalité augmentée qui superpose le contenu numérique à un environnement physique, la réalité mixte mélange les environnements numérique et réel. Les cinématographes numériques ont bien réussi à prévenir le mal de la RV en ajoutant simplement une représentation virtuelle du nez ou de la main du spectateur à l’écran de RM. Malheureusement, de nombreuses solutions proposées actuellement ont des cotés négatifs. Par exemple,  l’utilisation de la réalité mixte supprime l’expérience immersive que les utilisateurs de la RV payent.

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