Virtual reality cloud

Le « Virtual reality cloud » est l’utilisation de l’infrastructure d’un fournisseur de services en nuage pour rendre le code de réalité virtuelle (RV) sur un serveur distant avant de diffuser la programmation dans le casque de réalité virtuelle d’un utilisateur final. L’objectif du cloud VR est de réduire le coût total de l’expérience de la programmation VR en supprimant la nécessité d’installer localement un matériel graphique puissant et des ressources informatiques.

En général, le coût d’un casque de réalité virtuelle ne représente qu’un tiers du coût total d’une expérience VR haut de gamme. Outre le casque spécial que beaucoup de gens associent aux expériences de RV, il y a également des exigences de traitement importantes pour rendre les images 3D et les rendre visibles sur le casque.

Longtemps associées aux joueurs invétérés et à la formation spécialisée dans des secteurs verticaux tels que la santé, la RV et la réalité augmentée (RA) devraient jouer un rôle de plus en plus important dans des secteurs allant de l’immobilier et du commerce de détail à la fabrication. Goldman Sachs estime que le marché combiné de la RA et de la RV représentera un marché de 80 milliards de dollars d’ici 2025, soit à peu près la même taille que le marché des PC à l’heure où nous écrivons ces lignes.

Les unités de traitement graphique (GPU) haut de gamme peuvent coûter plus de 1000 $, et bien que le haut de gamme ne soit pas nécessaire, la meilleure expérience est généralement fournie par des cartes nettement haut de gamme. Les besoins en unités de traitement informatique (CPU) pour la programmation de la RV peuvent également être élevés, mais le rendu de la scène sur un serveur distant, puis sa diffusion en continu vers un casque, élimine la nécessité de dépenser un puissant CPU.

La latence et le cloud VR
Si la possibilité d’offrir la RV à ceux qui souhaitent en faire l’expérience sans investissement important peut sembler idéale, le problème des implémentations du cloud RV est la latence. Même sur une machine locale, les joueurs sont connus pour investir dans des souris, claviers et écrans à faible latence. En effet, même de petites différences de latence peuvent donner à un système un avantage concurrentiel ou empêcher un joueur de donner le meilleur de lui-même.

Avec le déploiement de la technologie 5G de nouvelle génération, les développeurs espèrent que les passerelles de périphérie seront en mesure de diffuser des programmes de RV à 90 images par seconde, ce qui est la référence pour une RV stable. Lorsque les vitesses de débit sont inférieures, la latence peut rapidement provoquer le VR sickness, un état qui laisse l’utilisateur final avec une sensation de désorientation et de nausée.

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